Rapporto esplicativo

Consultazione 2019/14: Legge federale sulla protezione dei minori nel settore dei film e nel settore dei videogiochi (LPMFV · 68 pagine

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terza persona18 come Fortnite o Call of Duty (30 %), seguiti dai giochi di sport come FIFA o NHL (14 %) e da quelli open world19 come Minecraft (13 %).

Nello studio JAMESfokus 201720 il gruppo di ricerca ha verificato le categorie d’età dei film e dei videogiochi indicati dai giovani come i loro preferiti, confrontandole poi con l’età degli

interpellati. Ne è emerso che per quanto concerne i loro film preferiti i giovani sono più propensi ad attenersi alle indicazioni dell’età consentita (68 %), mentre per i videogiochi preferiti questo vale solo nel 34 per cento dei casi.

Lo studio MIKE 201721 ha esaminato il comportamento in materia di utilizzo dei media dei bambini e ragazzi tra i 6 e i 13 anni in Svizzera. I risultati mostrano che la loro attività mediale più frequente, oltre ad ascoltare musica e leggere libri, è guardare la televisione: solo il

3 per cento dei bambini di scuola elementare in Svizzera non la guarda mai. Per quanto

riguarda il tipo di media, il loro preferito è il cellulare: il 79 per cento dei bambini e ragazzi lo utilizza almeno di tanto in tanto e il 48 per cento ne ha uno proprio. Il cellulare è usato

soprattutto per giocare ai videogiochi, ascoltare musica, guardare video online nonché inviare e ricevere messaggi. Il 34 per cento dei bambini e ragazzi possiede un proprio tablet. Il

74 per cento ne utilizza uno almeno di tanto in tanto e l’86 per cento naviga in Internet. L’attività mediale preferita nel tempo libero è giocare ai videogiochi: il 66 per cento dei bambini e ragazzi lo fa almeno una volta alla settimana, il 34 per cento quasi ogni giorno e solo il 10 per cento non gioca mai ai videogiochi. I ragazzi giocano nettamente più spesso delle ragazze.

Per quanto concerne l’età in cui si inizia a utilizzare Internet, si rileva che questa è in

continuo calo a livello europeo. Secondo studi tedeschi22, già un quarto dei bambini di 7 anni usa Internet più volte alla settimana. La quota dei bambini piccoli che utilizza Internet cresce con l’età, passando dal 2 per cento a 1 anno, al 9 per cento a 2 anni, all’11 per cento a 3 anni, al 16 per cento a 4 anni e, infine, al 24 per cento a 5 anni. Inoltre già l’11 per cento dei bambini di 1 anno, il 26 per cento di quelli di 2 anni, il 31 per cento di quelli di 3 anni e il 37 per cento di quelli di 4 anni hanno esperienza con le app. I bambini tedeschi guardano la televisione in media 43 minuti al giorno (2–3 anni: 34 minuti, 4–5 anni: 52 minuti).

Per quanto concerne le tendenze generali di utilizzo dei media da parte dei bambini e dei giovani, si può osservare quanto segue23. I bambini iniziano sempre più presto a usare i vari media elettronici. Questo vale non solo per la televisione, ma anche e soprattutto per i

computer (e tablet), la telefonia mobile e Internet. Al contempo aumenta il tempo complessivo che bambini e giovani trascorrono con i media nella vita quotidiana. Si osserva inoltre un

cambiamento delle abitudini, dal semplice consumo di contenuti standardizzati verso

l’interazione, la comunicazione e l’autorappresentazione. Aumenta poi sempre più l’importanza di YouTube e dei servizi a richiesta come Netflix: YouTube è di gran lunga il portale più

popolare tra i giovani svizzeri e le sue star sono parte integrante della cultura giovanile. Una

18 Secondo Wikipedia, Sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con l’acronimo FPS, dall’inglese First Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale. Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma (http://it.wikipedia.org/wiki/Sparatutto_in_prima_persona; consultato il 19.02.2019).

19 Secondo Wikipedia, con il termine open world si intende un videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all’interno di un mondo virtuale; infatti è data ampia libertà al giocatore, il quale può scegliere come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l’ambientazione e ciò che la popola (https://it.wikipedia.org/wiki/Open_world; consultato il 19.02.2019).

20 Willemse et al., JAMESfokus. Filme - Games - YouTuber, Zurigo: ZHAW 2017.

21 Genner et al., MIKE. Medien / Interaktion / Kinder / Eltern. Ergebnisbericht zur MIKE-Studie 2017, Zurigo: ZHAW 2017.

22 Rilevazione del 2016 «Kinder am Tablet - Beobachtungen zur Medienaneignung zwei‐ bis sechsjähriger Kinder» del Deutsches Jugendinstitut (DJI); indagine del 2015 svolta dal DJI presso i genitori di bambini e ragazzi tra 1 anno e 15 anni; studio miniKIM 2014 del Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.

23 Cfr. Dreyer et al., «Entwicklungs- und Nutzungstrends im Bereich digitaler Medien und damit verbundene Herausforderungen für den Jugendmedienschutz», in Beiträge zur sozialen Sicherheit, rapporto di ricerca n. 9/13 (secondo rapporto, in tedesco con riassunto in italiano), Berna: UFAS 2013, pag. 25; Waller et al., JAMES. Giovani, attività, media – rilevamento Svizzera, Zurigo: ZHAW 2016.